Die reale ballistische Flugbahn

 Eine Simulation mit DirectX

 

Schulphysik

 
Schon in der Schule hat man sich des schie­fen Wur­fes im Schwe­re­feld an­ge­nom­men, Reibung und wei­te­re Ein­flüs­se wur­den ver­nach­läs­sigt. Die Flug­bahn ist so schnell be­rech­net, man er­hält die schön sym­metri­sche Wurfparabel.

Mit der Realität hat diese Pa­ra­bel we­nig zu tun. Die Schwer­kraft nimmt et­wa mit der Hö­he ab und hängt auch vom Stand­ort ab. Die Luft­reibung bremst den Flug­kör­per in un­ter­schied­li­chen Höhen unterschiedlich. Durch die Ro­ta­tion der Er­de und durch eine Eigenrotation des Flug­kör­pers wird der Flug­kör­per aus ei­ner Ebe­ne ge­drängt. Auch der Wind, der in unterschiedleichen Höhen ganz ver­schie­den we­hen kann, be­ein­flusst die Bahn.

Will man also den Aufschlagpunkt eines bal­lis­ti­schen Flug­kör­pers mit hinreichender Ge­nau­ig­keit be­rech­nen, ist schon ei­ni­ger Auf­wand not­wen­dig.

Und so sieht eine re­alis­ti­sche­re Flug­bahn aus:

 

 
 

 

Der Körper fliegt von rechts nach links, die Luft­rei­bung staucht die Bahn doch er­heb­lich, der Körper fällt am En­de re­gel­recht nach un­ten.

Die Corioliskraft, eine Schein­kraft, die ih­re Ur­sa­che in der Erd­ro­ta­tion hat, drängt den Kör­per aus ein­er Ebe­ne, mar­kiert durch die ro­te Lin­ie.

Die Ablenkung in einer Ver­grö­ße­rung. Am En­de und nach gut 20 km Flug sind es im­mer­hin 77 Me­ter.


 
 

Download


Ich wollte einmal et­was mit DirectX her­um­spie­len und habe die re­alis­ti­sche Tra­jek­to­rie und auch den ein­fa­chen schie­fen Wurf in eine 3D-Welt ein­ge­bet­tet und da­zu etwas Lärm spen­diert.

Hier können Sie sich nun die schli­chte Si­mu­la­tion als zip-Datei her­un­ter la­den.
 
 

Simulation


  »Simulation mit DirectX«    (9MB)
 
 
 

Literatur

 
Alexander Rudolph

3D-Spiele mit C++ und DirectX
In 21 Tagen Schritt für Schritt zum Profi

Markt+Technik Verlag, München, 2003


 

© 2013 Bernd Ragutt
Alle Rechte vorbehalten

letzte Änderung: 28. Mai 2015
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